Los
públicos dedicados: fans
Antoni
Roig
A lo largo
del capítulo anterior, he intentado mostrar cómo un análisis de la industria
cinematográfica en el contexto de los nuevos media tienen que contemplar
necesariamente la creciente importancia de la actividad de los públicos, en
especial de aquellos con un mayor grado de implicación y que invierten tiempo,
recursos y afectividad en su dedicación a los media. Estos consumidores
dedicados, seguidores, espectadores entusiastas o en su acepción más
tradicional, fans de los media, configuran un sector de público que, aunque
cuantitativamente minoritario, resulta muy atractivo para las industrias
(incluso las que no consideraríamos estrictamente en el núcleo de las
industrias culturales, como es el caso de los fabricantes de hardware y
software o proveedores de servicios de internet). Por este motivo, el estudio
académico de los fans y su entorno (lo que se conoce también con el término
general de fandom) nos proporciona un campo privilegiado para conocer, en su
contexto histórico, las prácticas sociales y culturales vinculadas al consumo
dedicado de los media, con especial énfasis en la actividad productiva. Según
mi perspectiva, el estudio de los fans, aun siendo objeto de importantes
polémicas, es el ámbito teórico desde donde más claramente se ha cuestionado la
noción tradicional de “receptor pasivo” con relación a los media, subrayando la
complejidad y diversidad de las actividades en las cuales pueden formar parte.
Fijar mi atención en los fans y particularmente en la actividad productiva de
los fans me permite extender las reflexiones alrededor de la industria desde
otra perspectiva, sin olvidar que nos movemos en un contexto de interrelación
donde los límites entre la industria y fans, como era de esperar, no siempre se
pueden delimitar nítidamente.
Por
cuestiones de espacio no me entretendré aquí en el extenso e inmenso marco
teórico que configura el estudio del fandom. Como recomendación al lector
interesado, efectúo a continuación un listado de algunas de las principales
obras y autores de referencia, a algunas de las cuales me iré remitiendo en
diversos momentos del capítulo: así, en cierto orden cronológico, cito:
♦ Reading
the romance: Women, patriarchy and popular literature (Janice Radwary, 1984)
♦ Television
Culture (1987) de John Fiske
♦
Understanding popular culture (1989) de John Fiske
♦ Textual
poachers (Henry Jenkins, 1992)
♦
Enterprising women: television fandom and the creation of popular myth (Camille
Bacon-Smith, 1992)
♦ The
adoring audience (editado por Lisa Lewis en 1992 y que incluye tres capítulos
especialmente influyentes:
♦Fandom as
pathology de Joli Jenson
♦ The
cultural economy of fandom de John Fiske
♦ Is there a
fan in the House? De Lawrence Grossberg
♦ Intereracting
with “Babylon 5”: Fan performances in a media universe (Kurt Lancaster, 2001)
♦ Fan
Cultures (Matt Hills, 2002)
♦ Quentin
Trarantino's Star Wars? Digital cinema, media convergence and participatory
culture (Henry Jenkins, 2003)
♦ Fans
(Cornel Sandvoss, 2005)
Fans,
Bloggers and Gamers de Henry Jenkins, 2006
♦
Convergence Culture de Henry Jenkins, 2006
♦ Fan
Fiction and Fan Communities in the age of the Internet (editado por Karen
Hellekson y Kristina Busse, 2006)
¿Fans
Productores?
Un problema habitual
a la hora de referirse a lso fans como “productores” reside en su ambigüedad:
en ocasiones se habla de “producción” para identificar la capacidad productiva
o productividad de los fans, pero en otras se utiliza para distinguir a los
“productores profesionales” con relación a los consumidores, situados
tradicionalmente al margen de las prácticas industriales, hasta el punto de que
en ocasiones cualquier espectador puede llegar a ser en cierta manera
“productor”, mientras las segunda resulta demasiado restrictiva, intentando
delimitar la esfera de la producción exclusivamente dentro de la actividad
industrial y respondiendo a estándares “profesionales”.
A la
búsqueda de un término medio, utilizaré una serie de criterios como convención
alrededor de la noción de “producción”: así, entenderé los “procesos de
producción” como aquellas actividades vinculadas a la creación o elaboración de
un objeto complejo (es decir, los propios de las industrias culturales), con el
objetivo de introducirlo dentro de un determinado circuito cultural. Se trata,
por tanto, de procesos que “pueden materializar” pero en cualquier caso” deben
contemplar” la posterior circulación de este producto: por tanto, precisan de
la conceptualización de una audiencia y determinadas vías de difusión. Todo
esto es independiente de que el producto sea desarrollado desde la industria y
por tanto, deba ser considerado como producto “profesional”. Un fan puede
convertirse en “productor” desde el momento en que se implica en un proceso
creativo, sea un texto literario, una revista, una obra gráfica, una web o un
film, con el objetivo de integrarlo dentro de un circuito cultural, que puede
estar circunscrito a una comunidad afín a su fandom o un público más amplio.
Un ejemplo
interesante de la problemática alrededor de la noción de producción es la
clasificación que efectúa John Fiske sobre las formas de productividad y que, a
pesar de algunos aspectos problemáticos, presenta suficientes elementos de
interés para su consideración. Así, Fiske distingue básicamente entre tres
formas de productividad:
♦
Productividad semiótica: creación de significado que se realiza durante el
proceso de “lectura”, teniendo lugar a un nivel intrapersonal.
♦
Productividad enunciativa: referida a las formas de interacción social
motivadas por el consumo de un determinado objeto textual. Esto incluye desde
foros de discusión a rumorología, tertulias o conversaciones informales entre
amigos, pero también formas de comunicación no verbal como determinadas
muestras externas de afecto (pins, camisetas, pegatinas) o incluso formas de
imitación (como copiar un peinado determinado o una prenda de ropa, pasando por
la impersonación de una estrella o personaje popular).
♦
Productividad textual: hace referencia a materiales y textos creados por fans y
que se manifiestan a través del hecho de que han de ser de alguna manera
escritos, editados o filmados, como es el caso de los fanzines, la Fanfiction (entendida como ficción escrita) o los fanmovies. Atendiendo a las
formas de productividad textual propias de la era digital deberíamos añadir
objetos como los juegos, blogs o websites.
Aplicando mi
propuesta de delimitación del término “producción”, deberíamos dejar de lado
las actividades incluidas dentro de las categorías de productividad semiótica
y, al menos parcialmente, de la enunciativa, aquellos casos en que no se
elaboran objetos complejos ni se contempla a su posible inserción en circuitos
culturales. En cambio, sí considero muy útil la noción de productividad textual
y la parte “performativa” de la productividad enunciativa (por ejemplo fans que
diseñan sus propias camisetas, disfraces o que “actúan” públicamente para
rendir homenaje, imitar, o parodiar a sus personajes favoritos). Estas formas
de productividad resultan muy útiles para comprender las prácticas productivas
en las que se implican aquellos fans que optan por la producción audiovisual,
sean propiamente filmes de fans u objetos de tipo paratextual, como reportajes,
galerías fotografías, bandas sonoras, webs o ilustraciones.
Textos
producidos por los fans: Fanfiction y fanfilms.
Comprender
adecuadamente la naturaleza de la relación entre las industrias culturales y
sus públicos nos exige, como ya he indicado anteriormente, reevaluar conceptos
como “producción” y “consumo”, así como los límites entre lo “profesional” y lo
“amateur”. Por eso me parece un ejercicio particularmente relevante atender a
la producción de textos por parte de los fans. A pesar de que la productividad
de los fans se extiende a todo tipo de “textos”, me centraré fundamentalmente
en dos categorías: la Fanfiction, que es como se conoce la creación de ficción
literaria (y ha sido objeto de mayor atención por parte de los investigadores)
y los fanfilms, esto es, las películas producidas por fans.
Formas
de “reescritura”
En general,
se puede afirmar que los textos producidos por fans responden a determinados
tipos de apropiación y reescritura de los textos fuente que les sirven de base.
A continuación listo una propuesta de clasificación de diferentes formas de
reescritura, realizada por Henry Jenkins en su estudio pionero sobre la ficción
de fans televisiva Textual Poachers y que constituye un importante punto de
referencia. Jenkins distingue entre las siguientes posibilidades (Jenkins,
1992: 223):
♦
Recontextualización: ficciones que intentan llenar posibles vacíos presentes en
los textos fuente y proporcionar explicaciones adicionales sobre la conducta de
los personajes.
♦ Expansión
temporal: aprovechando las pistas o las sugerencias implícitas en los textos
fuente, este tipo de ficción elucubra sobre los posibles hechos que precederían
el inicio de una serie determinada, de forma que permita entender mejor, a
través del pasado, acciones que tienen lugar en la serie. También se incluye
dentro de esta categoría la continuación de las narrativas de una serie para
mostrar versiones de las vidas futuras de los personajes.
♦
Refocalización: ficciones que se alejan de los personajes principales para
centrarse en otros secundarios, a menudo mujeres o miembros de minorías
étnicas, lo que les otorga una destacable dimensión crítica y reivindicativa.
♦
Modificación de la moral: Se puede considerar un tipo especial de
refocalización. Se trata de ficciones que subvierten o cuestionan el universo
moral del texto fuente: así, los “malos” se convierten en protagonistas de sus
propias narrativas, relativizando los rígidos límites entre el bien y el mal.
♦ Cambio de
género: los fans proponen una lectura del texto a través de tradiciones
genéricas alternativas.
♦ Cruce
entre diferentes textos (Crossovers): este tipo de ficciones rompen las
barreras entre diferentes textos. En consecuencia, se producen también cruces entre diferentes
géneros y personajes.
♦ Dislocación
de personajes: un ejemplo extremo de manipulación genérica que consiste en
extraer a los personajes de su universo espacio-temporal y situarlos, con otros
nombres e identidades, en una realidad o universo alternativo.
♦
Customización: estas ficciones reducen la distancia entre el espacio ficcional
y la experiencia personal, introduciendo personajes que se pueden considera
encarnaciones del autor. En el argot de los fans, este tipo de ficciones recibe
también el nombre de “Mary Sue Stories”.
♦ Intensificación
emocional: el interés de los fans en el aspecto de la motivación de los
personajes y su psicología se traduce en este tipo de ficciones que se centran
en momentos de crisis, donde las relaciones entre los personajes son puestas a
prueba. Este tipo de historia también pretende hacer aflorar la dimensión
vulnerable y dependiente de los héroes, tradicionalmente mostrados como amos de
su propio destino, cuestionándose así la concepción patriarcal de la figura del
héroe masculino autónomo e impasible ante la adversidad.
♦
Erotización: ficciones que explotan la dimensión erótica de las vidas de los
personajes, habitualmente ignoradas por las series.
Esta
clasificación se puede extender sin dificultad a todo tipo de producción de
fans, así como también a otras formas industriales. Así, podríamos analizar los
remakes, las secuelas, las parodias, o los spin offs como
recontextualizaciones, extensiones temporales o refocalizaciones de filmes
anteriores. No es de extrañar, por lo tanto, la atención prestada a esta
propuesta por parte de Robert Stam en su recorrido histórico de las teorías
cinematográficas (Stam, 2001: 271).
Terminología
vinculada a la producción de ficción de fans.
Una de las
aportaciones más completas y recientes sobre las formas de creación de Fanfiction
es la obra colectiva de Fan Fiction and Fan Communities in the age of the
Internet (editada por Karen Hellekson y Kristina Busse en el 2006) a la cual me
referiré exclusivamente a continuación. Los capítulos que concentrarán mi atención
son los relativos a la historia de la Fanfiction (Francesca Coppa), la
conceptualización general de la fanfic y sus elementos (Busse y Hellekson), la
consideración de la fanfic como “literatura acróntica” (literatura de
“archivo2, en denominación de Abigail Derecho) y finalmente la producción de
machinima y su relación con la fanfic (Robert Jones, al cual ya me he referido
anteriormente).
Busse y
Hellekson efectúan una muy útil clasificación de los principales términos
relacionados con la Fanfiction, completando la propuesta de Jenkins. A
continuación efectuaré un resumen, seleccionando por una parte los de uso más
corriente en la literatura especializada y los más aplicables al ámbito de la
producción audiovisual (1) y que nos aportará una visión de conjunto de las
prácticas de reescritura por parte de los fans.
-------------
(1) La lista es realmente interminable. Algunos de los términos que dejo fuera
de la presente lista son muy específicos de subgéneros de fanfic y algunos de
ellos realmente sorprendentes. No me puedo privar de añadir a pie de página
algunos ejemplos: las hurt/comfort stories (donde un personaje es herido y otro
lo cuida), [el] Mpreg (donde un personaje masculino se queda embarazado),
deathfic (Donde un personaje principal muere), fluff (una historia ligera
destinada más bien a crear emoción), PWP (porn without plot, de carácter
explícitamente sexual), o OPT (one true pairing, historia centrada en una única
relación romántica). (Busse y Hellekson, 2006: 9-12). ---------------
♦ Canon: Los acontecimientos presentados en un
texto fuente y que proporcionan el universo, la ubicación espacial y temporal y
los personajes. En el caso de lso media fandoms hablamos habitualmente de un
film, serie de televisión o videojuego, pero también pueden formar parte del
canon las fuentes literarias que pueden haber dado pie a alguna adaptación.
♦ Source text: Cualquier texto que se considere
como parte integrante de un determinado canon. A veces se utiliza el término
“media source” como sinónimo en caso de que el texto fuente sea un film, una
serie de televisión o un videojuego.
♦ Primary Source Text: Texto que de alguna manera
se considere central dentro de la definición del canon, presuponiendo algún
tipo de jerarquía en relación a otros textos fuente.
♦ Fanon: Los acontecimientos creados por una comunidad de fans, dentro de un
fandom particular y que se repiten de forma omnipresente en los fantexts.
♦ Gen: Género de Fanfiction que no supone ningún
tipo de relación romántica entre los personajes (narración “general”)
♦ Het: Género de Fanfiction que trata una relación
heterosexual, sea inventada por el autor o presente en el texto fuente.
♦ Slash: Género de Fanfiction que trata una
relación homosexual, normalmente propuesta por el autor y basada en la
percepción de un subtexto homoerótico.
♦ Header: Cabecera utilizada por los autores con el
fin de proporcionar información introductoria sobre la historia narrada.
♦ Spoilers: Identificación de pasajes del texto
fuente que proporcionan elementos de la trama y que el lector tiene que poder
saltarse si quiere evitar que se le “estropee” la posible sorpresa (Este
término se ha popularizado en las reseñas de filmes y series de televisión)
♦ Betas: Fans que leen una versión previa de una
fanfic y aportan sugerencias antes de su publicación (Figura poco habitual en
la producción de fanmovies, pero si en otras formas de cien colaborativo)
♦ Disclaimer: Reconocimiento por parte del autor de
que no posee los derechos de los personajes y el universo.
♦ Episode fix: Una reescritura de un acontecimiento
proporcionado por el canon de roma que se conduce hacia una conclusión
deliberadamente no canónica.
♦ Episode tag o missing scene: una continuación de
una escena canónica que proporciona más información.
♦ Badfic: Ficción conscientemente “mala”,
normalmente de cariz paródico.
♦ AU o Alternative Universe: Personajes conocidos
se ven reubicados en un nuevo escenario que puede ser o no canónico.
♦ Crossover: Combinación de dos o más grupos de
personajes que pertenecen a fuentes diferentes, en una misma historia.
♦ Squicked: Advertencia sobre el hecho de que el
contenido de la historia puede desagradar o herir la sensibilidad del lector.
♦ OC (Original Character): Personaje creado por el
autor y no presente en el canon.
♦ Newbies: recién llegados a un determinado fandom.
♦ Lurkers: Fans que siguen la actividad de una
comunidad pro que raramente interaccionan con otros fans.
♦ Listmoms o list owners: Propietarios de una
comunidad online y que ejercen control sobre lo que se puede publicar,
estableciendo normas y guías.
♦ Vidders: Fans que crean vídeos de corta duración
donde escenas de la fuente canónica se reorganizan para ilustrar una pieza
musical que se considera mantiene algún vínculo temático con la fuente. Los
vídeos creados se conocen como “vids” y la práctica recibe el nombre de
“vidding”.
♦ Archives: Espacios orientados al archivo de
fanfic, clasificada por géneros, autores, texto fuente, etc, etc (más adelante
tratare la importancia que se otorga a la dimensión archivista de la ficción de
fans)
♦ RPG: Fanfic estructurado como un juego de rol
(role playing game) donde los autores asumen la personalidad de algunos de los
personajes del canon.
♦ Icon: Imagen escogida para representar a uno
mismo en un espacio comunitario. (Actualmente se ha popularizado el uso del
término “avatar”)
♦ Meta: debates y discusiones sobre temas
relacionados con la actividad de los fans [el término más usado para esto es
Metafandom]
--Tabla de
elaboración propia a partir de Busse y Hellekson, 2006: 9-12--
Hacia
una historia de la ficción de fans orientada a los media.
A pesar de
la dificultad de acotar históricamente lo que se considera Fanfiction o también
popularmente fanfic (ver Derecho, 2006: 63-66), lo que conocemos bajo esta
etiqueta se alimenta fundamentalmente, según Francesca Coppa, de una tradición
vinculada al interés por la literatura de ciencia ficción en los Estados Unidos
ya desde la década de los treinta y que estimuló la producción de ficción
escrita (y también de fan art) ---otra práctica creativa orientada a la
creación de ilustraciones o imágenes inspiradas en un determinado fandom---
distribuida a través de publicaciones pioneras como la revista Amazing Stories
(1926) o el fanzine The Comet (1930) (Jenkins, 1992: 46-47; Young, 2008: 25 y
Coppa, 2006: 42-43). Ya en la década de los sesenta, la aparición de series de
ciencia ficción como The Man from U.N.C.L.E o Star Trek supusieron la
definitiva eclosión y popularización del fenómeno de los “media fans” y de la
producción de Fanfiction a través de un número creciente de fanzines que han
ido dando forma a una tradición que se ha adaptado perfectamente a la era de
Internet. Como recoge Coppa, si bien en un primer momento los fandoms estaban
muy focalizados (siendo el caso paradigmático Star Trek, con una tremenda
expansión tanto de las convenciones de fans como de los fanzines) (ibíd.:
44-48), poco a poco los media fandoms se fueron diversificando, dejando también
de estar circunscritos dentro de los márgenes de la ciencia ficción (ibíd.:
48-50). A lo largo de la década de los noventa, los fans aparecen como pioneros
en la adopción de las nuevas tecnologías de comunicación, estableciéndose ya
los primeros foros de fans online en 1992 ---Henry Jenkins ya incorporaba en un
capítulo de Textual Poachers un estudio de caso de una comunidad online sobre
Twin Peaks (Jenkins, 1992: 77-80).--- y, pocos años después abrazando con
entusiasmo las potencialidades comunicativas y creativas de la red, de forma
que en la realidad existen infinidad de espacios dedicados a comunidades y
creadores de producciones relacionadas con el universo de los fans (ibíd:
53-58). Algunos de los nuevos fenómenos contemporáneos identificados por Coppa
son los cruces entre los media fandom tradicionales y los vinculados con el
cómic, las celebridades, la música pop o el anime, la tendencia a abandonar las
“tradicionales” listas de distribución en favor de blogs o la accesibilidad a
herramientas que permiten a los fans nuevas formas de creación visual, como por
ejemplo la creación de vídeos musicales, los mashups (vídeos fruto de la
combinación de imágenes de distintas fuentes, en una suerte de collage visual)
o machinima (ibíd: 54-58).
Otra
cuestión terminológica: Fanfiction y fanfilms.
Esta rapidísima
visión histórica, a partir del resumen de Coppa, dejando de lado su propio
interés intrínseco, revela un aspecto para mi sorprendente: la ausencia de
mención a los filmes de fans, a pesar de tratarse de los objetos formalmente
más similares a los textos fuente origen del fandom. Una posible respuesta,
aunque resulta a mí entender insatisfactoria es que, de forma tradicional, se
identifica Fanfiction con ficción escrita, ya que ésta ha sido la forma de
expresión más al alcance de los fans a la hora de producir ficción. Por lo
tanto, nos encontramos ante una primera cuestión terminológica que hay que
tener muy en cuenta: Fanfiction hace referencia sólo a una determinada forma de
creación de ficción de fans, la ficción literaria. Un claro ejemplo lo encontramos
en el portal Fanfiction.net, que acoge ficción literaria de fans de multitud de
diferentes fandoms. Como compañero de viaje de la Fanfiction a lo largo de
revistas, fanzines y también en la Red encontraríamos el fanart. Así, haría
falta ir a buscar ficción cinematográfica elaborada por fans bajo la etiqueta
de “fanfilms” o “fanmovies”. Pero esta cuestión semántica por sí misma no
justifica la ausencia de la producción audiovisual de los fans en el conjunto
de una obra que titula uno de sus capítulos “A Brief History of Media Fandom” y
que dedica otro a la creación de ficciones audiovisuales a través de filmes
animados creados a partir de los motores de juego de videojuegos, o sea,
machinima.
Fans,
ficción, filmes y género.
Podemos
encontrar una segunda respuesta con una voluntad de reivindicar la creación de
ficción escrita por parte de las mujeres, marginalizadas como agentes
productivos por las industrias culturales. Esta intención aparece explicita en
diversos pasajes de la obra: en la propia introducción se hace un llamamiento a
desterrar las interpretaciones universalizadoras y homogeneizadoras de la
reflexión teórica sobre los fans y se distingue como objeto de la obra el
permitir a las fans hablar por ellas mismas y abrir un espacio de reflexión
sobre las prácticas de las mujeres como fans y también sobre problemas
inherentes en la práctica como la misoginia o la homofobia (Busse y Hellekson,
2006: 21). Ciertamente, el libro refleja algunas de las prácticas más
representativas y transgresoras de este tipo de ficción literaria, muy
particularmente el Slash. Por su parte, Derecho se refiere a una tradición
literaria de la cual sería heredera la ficción de fans y que denomina
“literatura acróntica” --- Archontic Literature en el original, donde
“archontic” proviene de “archive”---.
La
literatura arcóntica constituye una especie de archivo donde podemos encontrar
todo tipo de creaciones literarias relacionadas con un texto fuente, sin que se
tenga que establecer una relación jerárquica entre obras literarias mayores y
menores, simplemente contribuciones a un archivo permanentemente abierto,
empezando por una obra determinada. Las relaciones establecidas entre textos
arcónticos es de tipo intertextual, pero existe una clara diferencia: la literatura
acróntica supone un uso intencional de los personajes y situaciones de otro
texto (ver Derecho, 2006: 63-66). Derecho defiende el vínculo entre fanfic y
literatura arcóntica al ser ambas una expresión de “literatura de los
subordinados”: en palabras de la autora “la mayor parte de las autoras de
fanfic son mujeres que responden a productos mediáticos que, en la mayor parte,
se caracterizan por
subrepresentar a las mujeres”. Para Derecho, la producción de
cualquier tipo de ficción de fans se convierte en “un acto de desafío del
control corporativo y una reclamación de los derechos de las espectadoras a
poder experimentar las narrativas que desean creándolas por sí mismas”
(Derecho, 2006: 71-72). Esta reflexión es singularmente importante en tanto que
sirve para destacar el papel de las fans como agentes creadoras de ficción en
respuesta a universos y productos mediáticos diseñados a menudo para un público
masculino. El problema reside en que al retirar de la ecuación los filmes de
fans se sobre simplifica el problema: los filmes de fans tienden a reproducir
en muchos aspectos las prácticas productivas industriales: una prueba de eso es
que los creadores de filmes de fans suelen ser hombres, estableciéndose una
aparente división entre mujeres/fans [fangirls] dedicadas a la creación fanfic
y hombres/fans [fanboys] dedicados a la creación de fanmovies, lo cual tendría
que ser suficiente con el fin de estimular el debate sobre la cuestión. Así,
aunque de forma tímida, se pueden trazar rastros de esta discusión dentro de la
propia cultura de fans: así por ejemplo, el principal blog dedicado a los
filmes de fans, Fan Cinema Today ---Blog mantenido por Clive Young, que
posteriormente sería el autor del que probablemente es el primer libro
destinado integrantemente a los filmes de fans, Homemade Hollywood: fans behind
the amera (2008) y en el cual dedica un capítulo a esta cuestión---, se ha
interrogado sobre esta cuestión ---El post en cuestión se titula “Gray Areas:
Women and Fan films... Where? (http://fancinematoday.com/2007/03/08/gray-areas-women-in-fan-films%e2%80%a6where/
consultado el 27 de marzo del 2007) ---, citando una entrevista a Henry Jenkins
y publicada en CNET en el año 2005. En esta entrevista, Jenkins denuncia que
las normas del famoso certamen de filmes de fans sobre Star Wars, apadrinado
por George Lucas y AtomFilms, resultan discriminatorias ya que sus propias
bases impiden que se puedan presentar producciones que expandan el universo de
Star Wars. De esta manera el grueso de filmes presentados son parodias, un
género habitualmente realizado por hombres, mientras que las expansiones
dramáticas -la base sobre la que se sustenta el fanfic- han tendido a ser
realizadas por mujeres. A continuación reproduzco un fragmento de esta
entrevista (Jenkins, 2005):
“Históricamente,
las mujeres han creado ficción de fans. La ficción de fans se sitúa dentro de
la cabeza de un personaje, empieza a explorar el mundo desde su punto de vista
y lo dirige hacia una expansión dramática. Los hombres se han sentido mucho más
confortables expresando su fandom a través de la parodia, que mantiene (a los
personajes) a una distancia y de alguna manera les permite bromear sobre ellos,
como diciendo 'no me tomo todo eso tan seriamente'. Así, entre estas dos formas
de producción se expresa un nivel de conexión emocional diferente hacia el
material” --- Noticia titulada “Star Wars and the fracas over Fan
films”
(http://news.com.com/Star+wars+and+the+fracas+over+fan+films/2008-1008_3-5690595.html
consultado el 27 de marzo del 2007) ---
De forma
tímida, Fanfiction and fan communities... termina abordando la cuestión de las
fanmovies y la cuestión de género en una sección titulada “Medium and Mesage:
fan fiction and Beyond” y particularmente en el último capítulo, a cargo de
Robert Jones, dedicado a la producción de machinima. Jones reconoce que la
creación de machinima ha estado hasta la actualidad dominada por los hombres,
como lo está en general el mundo de los gamers ---Literalmente “jugadores” en
general, pero habitualmente utilizado para referirse a los jugadores
especialmente dedicados, o sea, a los fans de los videojuegos.--- Sea como sea,
Jones (en un tono ligeramente autojustificativo que, a mi entender, aparece
forzado en el contexto del conjunto del ensayo) identifica nuevas formas más
“amigables” para la creación de machinima que pueden introducir a personas no
expertas en informática dentro del mundo de machinima, como es el caso de los
filmes creados a través del videojuego The Sims (conocidos como Sim Movies)
(Jones, 2006: 263) ---Como ya he comentado anteriormente, de hecho, en el mismo
2006, se empieza a comercializar un nuevo videojuego de Lionhead que facilitaba
todavía más la producción de machinima: The movies.--- Como indica también en
el mismo volumen Louisa Ellen Stein, la creación de ficciones a través de The
Sims evoca algunos de los subgéneros habituales de la Fanfiction como la
domesticfic ---Ficción ubicada en el Hogar--- , la collegefic ---Ficción
ubicada en un instituto, escenario que ha propiciado, por ejemplo, la aparición
de multitud de Sim Movies inspiradas por el universo de Harry Potter---, la
family tree fic ---Ficción orientada a mostrar las relaciones familiares e
intergeneracionales a lo largo del tiempo---, así como convenciones como la
tendencia a la disociación entre identidad y sexualidad ---Stein cita a Mia
Consalvo, que utiliza la noción del potencial queer de los Sims con el fin de
hacer referencia a esta disociación, ya que la opción sexual de los personajes
se convierte más en un acto que un factor autodefinido por el género, fruto de
la impredecibilidad del comportamiento de los personajes (Stein, 2006: 257)---
que se encuentra en la base del Slash. En este sentido, algunos practicantes de
Fanfiction recurren a las Sim Movies como herramienta expresiva y comparten su
trabajo en foros y redes sociales. La inclusión de las Sim Movies o en general
Machinima en el contexto de una obra dedicada a la Fanfiction subraya la
continuidad entre fanfic y determinadas formas de producción audiovisual que
articulan prácticas afines (las Sim Movies pueden por ejemplo ser presentadas
como versiones “beta” y sujetas a modificaciones).
Los
filmes de fans: entre lo amateur y la industria.
Como he
avanzado anteriormente al hablar de las formas de productividad, uno de los
desafíos más importantes de los filmes de fans, así como una de las principales
fuentes de placer para los participantes, se encuentran en el hecho de que
establecen un juego con el universo ficticio del texto fuente, “reconstruyéndolo”
a través de idénticos códigos formales. Eso le otorga unas características
distintivas únicas con relación a otras formas de productividad textual.
♦Reproducen en cierta manera las prácticas
“industriales”: costes comparativamente elevados (con relación a otras
actividades hechas por fans), desafíos técnicos, necesidad de planificación y
organización de la producción en fases, necesidad de conocimiento y talento
especializado (actores, técnicos), importante inversión de tiempo y esfuerzo,
elaboración de un producto “cerrado”, etc.
♦Vinculado con el punto anterior, se pierde la
dinámica de apertura propia de la Fanfiction: se desplaza la noción de
comunidad hacia la noción de equipo, así como pierde sentido la idea de “test”
o “revisión” abierta del producto, ante la necesidad de proporcionar un
resultado “final”, fruto a veces de un importante esfuerzo.
♦Se puede utilizar como estrategia para que
aspirantes a profesionales les llame la atención de la industria. Por ello los
filmes especialmente elaborados reciben desde la industria el nombre de
“calling card films” (Filmes como “tarjeta de presentación”.)
♦Expone de manera más directa los vínculos entre la
producción de fans y las “propiedades” en manos de las corporaciones, de forma
que se establece una mayor dependencia entre los fans/productores y las
industrias mediáticas propietarias de los derechos sobre los textos fuente.
Se podría
alegar que esta recopilación sólo refleja a una familia de filmes, aquellos que
muestran unos “altos valores de producción”. En cambio, la mayor parte de los
filmes de fans no pasan de ser simples bromas entre amigos, sin afiliarse a una
“organización” ni tener pretensiones estéticas de ningún tipo. Es cierto que la
mayor parte de los filmes de fans son parodias o bromas poco elaboradas a costa
de los textos fuente. En cualquier caso, más allá de cuestiones valorativas
sobre el talento de los creadores/productores, en cualquier caso las fanmovies
evidencian la dificultad de superar la barrera de entrada a una actividad
compleja y costosa como es la producción audiovisual, una barrera prácticamente
inexistente en la creación literaria o gráfica (y que se empieza a superar a
través de herramientas de creación audiovisual por ordenador, como machinima).
Resultaría un equívoco pensar que la parodia sea un refugio ante la falta de
recursos o creatividad. Sin ir más lejos, tres de los fimes de fans más
populares basados en el universo de Star Wars son parodias: Hardware Wars
(1977), considerada por muchos la “madre” de todos los filmes de fans
posteriores y que parodia el primer film de la saga a través del recurso al
falso tráiler ---Estrategia absolutamente audiovisual que por tanto no está
contemplada dentro de la clasificación de Busse y Hellekson.---: Troops (1997),
presenta en un registro cómico una “missing scene” del film original de la
saga, combinada con la estética propia del reality (y sin contribuyó a
introducir a su director, Kevin Rubio, dentro de la órbita industrial),
mientras que George Lucas in Love (1999) fábula sobre la génesis del concepto
de Star Wars situando a un joven George Lucas en plena crisis creativa en su
época de estudiante en California (USC), en una premisa argumental extraída del
entonces popular film Shakespeare in love (1998) ---Este film se correspondería
de hecho con otro género no contemplado estrictamente por las autoras: la
introducción del “creador” del texto/fuente dentro del universo ficcional, en
un giro reflexivo y metaficcional que partiría en todo caso del crossover. ---
Los
Filmes de fans en la era digital.
Sea como
sea, no hay duda de que nos encontramos ante la emergencia de una nueva
generación de fans/cineastas que han sabido aprovechar las posibilidades de las
nuevas herramientas de creación digital y de internet como plataforma de
difusión para producir filmes (y series) de fans ambiciosos, de notable factura
técnica y artística. Algunos ven en este periodo indicado durante la segunda
mitad de la década de los noventa un salto cualitativo sin precedentes ---ver
por ejemplo el artículo de Where no fan has gone before, de Curt Holman en
www.newyorkpress.com/20/6/filmissue/feature.cfm consultado por última vez el 11
de febrero del 2008---, lo que se podría denominar en definitiva una “edad de
oro” de los filmes de fans. A través de la siguiente tabla de elaboración
propia intento recoger algunos de los principales exponentes de este fenómeno,
atendiendo a la diversidad de la producción, tanto en relación con la duración
como con el presupuesto y el tiempo invertido en su preparación (allí donde he
podido localizar estos datos):
1. Batman
Dead End
Productora: Collora Studios
Texto fuente: Batman
Año: 2003
Origen: Estados Unidos
Presupuesto en dólares: 30000
Tiempo de preparación: ¿?
Dirección: www.collorastudios.com
2. Matrix XP
Productora: Ricke Bros
Texto Fuente: Matrix
Año: 2003
Origen: Alemania
Presupuesto en dólares: Desconocido
Tiempo de Preparación: ¿?
Dirección: www.matrix-xp.com
3. Gtayson
Productora: Untamed Cine.
Texto Fuente: Batman
Año: 2004
Origen: Estados Unidos
Presupuesto en dólares: 18000
Tiempo de Preparación: ¿?
Dirección: www.untamedcinema.com
4. Star Wars
Revelations
Productora: Panic Struck
Texto Fuente: Star Wars
Año: 2005
Origen: Estados Unidos
Presupuesto en dólares: 20000
Tiempo de Preparación: 3 años
Dirección: www.xilepictures.com
5. Star
Wreek in the pirkinning
Productora: Energy Productions.
Texto Fuente: Star Trek / Babylon 5
Año: 2005
Origen: Finlandia
Presupuesto en dólares: 20000
Tiempo de Preparación: 7 años
Dirección: www.starwreek.com
6. Pitching
Lucas
Productora: Panic Struck / X-ILE Pictures
Texto Fuente: Star Wars
Año: 2006
Origen: Estados Unidos
Presupuesto en dólares: 2400
Tiempo de Preparación: 4 meses
Dirección: www.xilepictures.com
7. Star
Trek: Das Vermachtnis (Star Trek: The Legacy)
Productora: Christoph Hees
Texto Fuente: Star Treek
Año: ¿2008?
Origen: Alemania
Presupuesto en dólares: Más de 30000 (Dato de.
2005)
Tiempo de Preparación: 10 años.
Dirección: www.startrek-das-vermaechtnis.de
8. Star
Trek: New Voyages
Productora: New Voyages
Texto Fuente: Star Trek
Año: 2003
Origen: Estados Unidos
Presupuesto en dólares: ¿?
Tiempo de Preparación: ¿?
Explicación: Star Trek: New Voyages se trata de
un caso singular y por lo tanto bastante diferenciado del resto. Lo he querido
incluir por su relevancia dentro del ámbito de la producción audiovisual hecha
por fans. Destaca no sólo por su condición seriada, que lo emparienta más con
los orígenes televisivos del texto fuente sino con el hecho de que cuenta con
el apoyo de diversas personas vinculadas a las series originales, como Eugene
Roddenberry Jr., hijo del creador de la serie, Gene Roddenberry, y que aparece
como productor consultivo, el también guionista de la serie D.C. Fontana y
algunos actores que retoman sus papeles originarios, como es el caso de Walter
Koening o Mary-Linda Rapelye.
Dirección: www.startreknewvoyages.com
9. IMPS: The
Relentless
Productora: Kevin Rubio
Texto Fuente: Star Wars
Año: 2007
Origen: Estados Unidos
Presupuesto en Dólares: ¿?
Tiempo de Preparación: ¿?
Explicación: Se trata de una serie por Internet
proyectada como secuela de Troops, considerado el film paradigmático de la
explosión de los filmes de fans en la era de Internet.
Dirección: www.theforce.net y www.impstherelentless.com
(consultado el 15 de octubre del 2007).
Uno de los
principales debates en torno a los 'filmes de fans digitales' -por lo menos los
más elaborados- es, efectivamente, el vínculo, a veces 'incomodo', que se
establece entre la cultura de fans y la industria. Henry Jenkins presenta un
escenario favorable a la creatividad que denomina 'de base' al señalar que la
industria depende cada vez más de consumidores implicados que difundan el
interés de sus propiedades, a la vez que en algunos casos interesa canalizar la
creatividad de los fans con el fin de producir nuevo contenido que ayude a
mantener viva una franquicia rebajando costes. De la misma manera, subsiste la
tensión fruto de la imposibilidad de contener o controlar totalmente esta tendencia
(Jenkins, 2006 b: 134). Para Jenkins, este tipo de productividad se sitúa en
algún punto entre lo amateur (por sus objetivos no comerciales y su modelo de
producción de muy bajo presupuesto) y lo profesional (por el esfuerzo invertido
en proporcionar unos altos estándares de calidad). Klinger, en cambio,
considera que estos filmes se presentan como 'historias de éxito', construidos
en torno a discursos de apariencia 'revolucionaria' (el nuevo talento que
sacudirá los cimientos de Hollywood desde Internet) con el objetivo de mostrar
la promesa de un futuro profesional dentro de la industria. Para Klinger,
viviríamos un momento de efervescencia en torno a la figura del aprendiz con
talento, del amateur, del principiante, acogido por la industria: se trata de
lo que llama 'retórica del descubrimiento', que para la autora sirve para
promocionar cómo el sueño del éxito masivo continúa siendo viables y deseable.
---Esta retórica es idéntica a la que impulsa la infinidad de concursos
orientados al descubrimiento de “nuevos talentos” por todos conocidos en el
ámbito de la música y que en el caso del cine ha disfrutado de su ejemplo
propio, el programa On The Lot. --- Esta retórica del descubrimiento justifica
finalmente que la mayor parte de estos filmes celebren las cualidades del
blockbuster, “disciplinando” las aspiraciones creativas de lo que aparentemente
es una nueva forma de creación cinematográfica. De esta manera los recién
llegados esperan que su elevada compresión del original sea apreciada por los
profesionales, de forma que el amateur ve a través de estos sueños reflejado el
deseo de convertirse en preprofesional, en miembro del “farm team” ---He
mantenido el término original en inglés porque me resulta extremadamente
difícil buscar uno equivalente que mantenga la fluidez de la cita. El sentido
de “farm” o “granja” hace más referencia a la idea de “factory farm”, o sea las
granjas más orientadas a la producción industrial (por ejemplo de huevos) y por
lo tanto se puede entender como el conjunto de talentos que son “seguidos” por
la industria y con los cuales mantienen una cierta relación de colaboración sin
otorgarles ningún tipo de poder--- a la espera de conseguir el éxito cuando
llegue el momento (Klinger, 2006: 230-233)
Sin duda,
las provocadoras afirmaciones de Klinger suponen un importante contrapunto al
entusiasmo (reconozco que en mi caso a veces peligrosamente contagioso) de la
visión optimista de Jenkins. De todas formas, se trata de una polarización de
interpretaciones: si contrastamos los casos expuestos por cada uno, las
diferencias se hacen menores (aunque, por ejemplo, ambos abordan el caso de
Troops y llegan a conclusiones contrapuestas). Al igual que en su análisis de
la adquisición de equipamiento tecnológico en los hogares, Klinger llega a
conclusiones muy “cerradas” y poco contrastadas con otros datos que reflejen el
punto de vista de los consumidores o los fans, ni siquiera de la propia
industria. Por otra parte, tanto Jenkins como Klinger focalizan su análisis en
el ámbito norteamericano, con el peligro de generalización que eso implica, más
teniendo en cuenta la creciente importancia de los filmes de fans realizados
fuera de los Estados Unidos. Esto nos lleva a dos cuestiones importantes a
tener en cuenta: la atención a las interacciones concretas entre creadores e
industria y también la observación de las diferencias que puedan aflorar fruto
de dirigir la mirada lejos de las fronteras de los Estados Unidos.
La creación
de filmes de fans nos permite comprobar una interesante e importante dualidad
que ejemplifica algunas de las principales cualidades del actual panorama de
producción audiovisual contemporáneo. Los filmes de fans son un tipo de
producto que se orienta en primera instancia a un público determinado que se
identifica con la condición de fan de determinados textos o géneros, lo que
determina sus formas y espacios de representación, de la misma manera que
aparece muy estrechamente vinculada a actos de consumo previos (de otros filmes
de fans pero muy especialmente de los mismos textos fuente). Por otro lado,
estos productos culturales se ven condicionados por aspectos legales vinculados
a la propiedad de los textos fuentes en manos de grandes corporaciones, lo que
impone limitaciones a la difusión y explotación permitida de dichos productos.
A la vez, sin embargo, su existencia permite mantener el interés sobre las
franquicias y, en consecuencia, esta presión legal puede verse reducida,
estimulándose así la producción. Por otro lado, aparte de ejemplificar los
procesos de funcionamiento y la continua retroalimentación de un determinado
circuito cultural, este ejemplo nos aporta una evidencia de la interconexión de
fans y el de la producción industrial, cada cual con sus propias reglas pero
claramente interdependientes.
Antoni Roig.
Cine en Conexión: Producción industrial y social en la era 'cross-media'. UOC
Press: Barcelona, 2009. (Comunicación, 12). p. 221 a 240
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